Lab Escola 3D

A tartaruga e o cubo

Esta atividade visa integrar Matemática e Artes por meio da construção de uma tartaruga estilizada, modelada a partir de cubos e utilizando conceitos geométricos em um software de modelagem 3D. A atividade envolve o aprendizado de geometria espacial (vértices, arestas, retas paralelas etc.) e também a expressão artística, culminando na criação de uma impressão 3D da tartaruga.

Pré-requisitos:

Familiaridade com o uso de softwares de modelagem 3D básicos, como Tinkercad, SketchUp, Geogebra ou Blender.

Sobre a atividade

Os alunos serão desafiados a imaginar como esculpir uma tartaruga estilizada utilizando cubos. O processo começa com o corte do cubo para criar as diferentes partes da tartaruga e, em seguida, os alunos irão aplicar esse conhecimento para construir o modelo em 3D usando um software de geometria. O resultado final será uma tartaruga com design estilizado, criada a partir da fusão de conceitos geométricos e artísticos. Durante a atividade, serão trabalhados conceitos de poliedros, formas geométricas e a manipulação de vistas ortogonais.

1. Introdução aos Conceitos 

  • O professor explica os conceitos de vértices, arestas, poliedros e formas geométricas.
  • Discussão sobre o uso de linhas paralelas, perpendiculares e cortes para seccionar um cubo.
  • Apresentação da tartaruga estilizada, com exemplos do brinquedo Reptangle modelado em 3D, para que os alunos visualizem como a estrutura geométrica do cubo pode ser transformada.

2. Demonstração do Software de Modelagem 3D 

  • O professor demonstra como usar um software de modelagem 3D (como SketchUp) para criar figuras geométricas e manipular cubos.
  • Enfatiza o uso das ferramentas de vértices, arestas e transformações geométricas.
  • Introdução à perspectiva e às vistas ortogonais, como forma de representar o objeto de diferentes ângulos.

3. Construção do Modelo da Tartaruga Estilizada 

  • Cada aluno começa a modelar sua tartaruga a partir de cubos, fazendo cortes e manipulando as formas.
  • Os alunos deverão usar as ferramentas do software para criar as partes do corpo da tartaruga, como a cabeça, as patas, e o casco.
  • O professor auxilia os alunos em como representar as vistas ortogonais e como os poliedros vão ser formados a partir do cubo.

4. Impressão 3D da Tartaruga

  • O professor prepara a impressão 3D da tartaruga estilizada, mostrando o processo de exportação do arquivo digital para o formato adequado para a impressora.
  • Dependendo do tempo e dos recursos disponíveis, o professor pode imprimir as tartarugas durante a aula ou marcar um momento futuro para a entrega das impressões.

Recursos

Computadores ou tablets com software de modelagem 3D (Tinkercad, SketchUp, Geogebra, etc.)

Impressora 3D

Ferramentas de geometria (réguas, esquadros, compasso)

Material de apoio visual (imagens do brinquedo Reptangle e exemplos de tartarugas estilizadas)

Sistematização

Os alunos compartilham seus modelos de tartarugas com a turma e discutem as escolhas geométricas e artísticas feitas durante a atividade. O professor conduz uma reflexão sobre como a Matemática e a Arte se conectam na construção de um objeto 3D e como o conhecimento geométrico foi aplicado para criar uma peça artística. Avaliação final, onde os alunos explicam o uso dos conceitos geométricos no design e como as escolhas artísticas impactaram o resultado final.

hABILIDADES BNCC

  • (EF06MA22) Utilizar instrumentos, como réguas e esquadros, ou softwares para representações de retas paralelas e perpendiculares e construção de quadriláteros, entre outros. ;
  • (EF09MA17) Reconhecer vistas ortogonais de figuras espaciais e aplicar esse conhecimento para desenhar objetos em perspectiva
  • (EF69AR04) Analisar os elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, direção, cor, tom, escala, dimensão, espaço, movimento etc.) na apreciação de diferentes produções artísticas;
  • (EF69AR05) Experimentar e analisar diferentes formas de expressão artística (desenho, pintura, colagem, quadrinhos, dobradura, escultura, modelagem, instalação, vídeo, fotografia, performance etc.). 

Explicação das Habilidades

Analisar se refere a pesquisar, identificar e formular hipóteses de forma crítica. O desenvolvimento da habilidade possibilita a continuidade na compreensão dos elementos constitutivos das artes visuais e a ampliação gradativa das alterações que ocorrem conforme o material e o meio em que a obra é realizada. Para experimentar e analisar as diferentes formas de expressão artística, é importante identificar, testar e elaborar perguntas e hipóteses sobre elas no que se refere ao suporte (base onde a obra é realizada), à matéria (materiais utilizados na realização), às ferramentas específicas em sua realização (instrumentos e equipamentos para a produção) e aos procedimentos para a execução do trabalho (maneiras de utilizar os materiais na criação), observando a diferença entre os elementos constitutivos nas materialidades convencionais e não convencionais. Também se torna importante compreender a imaterialidade relacionada às obras no formato digital, tais como fotografia digital, audiovisual, vídeo, arte computacional etc.

Referências bibliográficas

BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Computação na Educação Básica – Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Resolução CNE/CEB nº 1, de 4 de outubro de 2022. Brasília, DF: MEC, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/escolas-conectadas/BNCCComputaoCompletodiagramado.pdf. Acesso em: 28 abr. 2025. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: ferramenta de download. Disponível em: http://download.basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 28 abr. 2025. RODRIGUES, Daniel W. L. Investigation of a Turtle-Shaped Construction Block and its Relationship with Other Geometric Toys. Department of Representation Techniques, School of Fine Arts, UFRJ, Rio de Janeiro, Brazil. E-mail: dwyllie@eba.ufrj.br.

aUTORES

Fernanda lima

Autora

Raiane Pacheco

Revisor conteudista

Sandy Gabrielle

Revisor textual