Lab Escola 3D

Programando histórias

Criação de narrativas interativas para ensinar o conceito de algoritmos com seleção condicional. Por meio da plataforma Scratch, os alunos desenvolvem tramas sobre temas socioemocionais, como empatia e bullying, onde as escolhas do usuário alteram diretamente o desfecho da história.

Pré-requisitos:

Familiaridade básica com uso do computador e navegação em ambientes digitais simples (ex: abrir e fechar programas, clicar, arrastar).

Sobre a atividade

Contexto da história: As crianças são astronautas em uma missão intergaláctica. O computador de bordo (feito no Scratch!) foi corrompido por alienígenas e só responde a códigos matemáticos. Cada operação correta reativa uma parte da nave para voltar à Terra.

Como funciona:

  1. Interface com personagens:
    • Astronauta
    • Alien
    • Nave
    • Painel com perguntas
  2. Sistema de perguntas matemáticas: Usar blocos de perguntas (“pergunte ___ e espere”) e condicional (“se ___ então ___”)
  3. Missões progressivas:
    • Cada etapa tem uma nova conta. Acertou? Um novo pedaço da nave “liga” (animação com próxima fantasia ou mostre/esconda).
    • Errou? Pode tentar de novo com uma dica engraçada do alienígena.

Nível final: Depois de 5 ou 6 contas, a nave está completa. O jogo mostra uma animação de decolagem com som e música de vitória.

Recursos

Computador com acesso à internet

Conta no site do Scratch (https://scratch.mit.edu)

Fones de ouvido (opcional para alunos com sensibilidade auditiva)

Papel e lápis de cor para rascunho da história (opcional)

Projetor (para apresentações em grupo)

Sistematização

Ao final do processo, os alunos compartilham suas histórias e refletem sobre as escolhas feitas. O professor pode promover uma roda de conversa com questões como:

  • Como o personagem se sentiu após cada escolha?
  • O que você aprendeu com a história do colega?
  • Você já passou por algo parecido?

Essa etapa reforça os aprendizados socioemocionais e amplia a capacidade de empatia e escuta.

hABILIDADES BNCC

Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

Explicação das Habilidades

Além de seguir passos e instruções em uma sequência, muitas vezes precisamos tomar decisões ao longo do caminho. Isso também acontece quando estamos aprendendo a programar: é como se estivéssemos diante de situações do dia a dia, como escolher o que fazer quando o sinal de trânsito muda de cor. Nesse momento, os alunos começam a perceber que, assim como na vida real, os programas também precisam “pensar” e escolher o que fazer de acordo com diferentes situações. Trazer esses exemplos para a sala de aula torna o aprendizado mais próximo da realidade dos estudantes, ajudando-os a compreender que a lógica está presente em diversas situações do cotidiano, não só no computador.

Referências bibliográficas

LIMA, I. P. de; FERRETE, A. A. S. S.; VASCONCELOS, A. D. Potencialidades do Scratch na Educação Básica. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 16, n. 2, p. 593–604, 2021. DOI: 10.21723/riaee.v16i2.13225. Disponível em: https://periodicos.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/13225. Acesso em: 4 abr. 2025.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC. Brasília, DF: Ministério da Educação, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/assuntos/noticias/bncc-inclui-computacao-na-educacao-basica. Acesso em: 4 abr. 2025.

MIT MEDIA LAB. Scratch. Massachusetts Institute of Technology, 2025. Disponível em: https://scratch.mit.edu. Acesso em: 4 abr. 2025.

aUTORES

Myllene Bernardo

Autora

Raiane Pacheco

Revisor conteudista

Sandy Gabrielle

Revisor textual